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Libros y textos inspiradores

Aprendizaje Invisible: Una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase betay en plena etapa de construcción.

Manifesto 15: En un mundo agobiado por la incertidumbre, en el que pareciera envolvernos una sensación de obsolescencia de nuestros sistemas educativos, ¿cómo podremos asegurar nuestro éxito como individuos, los de nuestras comunidades y los del planeta mismo? Necesitamos revolucionar la educación.

 

Glosario del proyecto

Alfabetismo (literacy): capacidad para aplicar conocimientos y habilidades en áreas clave y para analizar, razonar y comunicarse de manera efectiva mientras se examinan, interpretan y resuelven problemas en diversas situaciones (OCDE, 2004).

Aprendizaje invisible: es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo de capital humano especialmente relevante en el marco del siglo xxi. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. El aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, en fase beta y en plena etapa de construcción.

Cambio acelerado/rendimiento acelerado: Kurzweil postula la Ley de Rendimientos Acelerados según la cual “a mayor crecimiento exponencial del orden, mayor aceleración exponencial del tiempo. Es decir, el intervalo de tiempo existente entre eventos significativos crece menos con el paso del tiempo” (Kurzweil, 1999, p. 30). Las curvas S ilustran los avances tecnológicos (p. ej. avances en el desarrollo de la agricultura, la industrialización, etc.). A medida que pasa el tiempo, el ritmo de progreso tecnológico aumenta y una multitud de avances técnicos se suceden simultáneamente. Si combinamos las múltiples curvas S y las representamos gráficamente en una única línea, obtendremos una curva en forma de J que muestra un crecimiento exponencial en la velocidad del cambio tecnológico. La Ley de Rendimientos Acelerados se basa en la Ley de Moore (1965), que versa sobre el progreso técnico de los circuitos integrados.

Co-constructivismo: fomento de la horizontalidad en las relaciones, conforme la cual todos los participantes de un proceso educativo se involucran tanto en la enseñanza como en el aprendizaje. De este modo se posibilita la “redefinición del conocimiento en cualquier formación social” (Hakken, 2003, p. 306).

Complejidad: surge de la interdependencia inherente entre los diferentes subcomponentes de un todo, en este caso del conocimiento. Esta interdependencia puede afectar a una de sus partes o a la totalidad (Sorenson, Rivkin y Fleming, 2006). Al respecto, Luhmann (1990) agrega que la complejidad es la información que le falta a un sistema para poder describir y comprender completamente su entorno. No obstante, en la sociedad actual, lo que ocurre muchas veces es que la complejidad es producto de un exceso de información y/o de interacciones y, por ello, resulta necesario llevar a cabo una “conexión selectiva de elementos” que permita reducir los niveles de complejidad. Dicho esto, desde la perspectiva del aprendizaje invisible, el desafío estará en desarrollar los conocimientos, capacidades y estrategias para desempeñarse en contextos de alta complejidad.

Conocimiento: comprensión personal de datos e información que es interiorizada tanto explícita como tácitamente y que se manifiesta en el individuo en forma de pericia o habilidades.

Conocimiento tácito (implícito): conocimiento de naturaleza intuitiva y subjetiva, lo que dificulta su procesamiento o transmisión en forma lógica; consiste en conocimientos prácticos subjetivos (personales). Es circunstancial, personal y se remite a imágenes de la realidad, al know how, oficios y habilidades concretas. Es individual y de contexto específico. Es difícil de formalizar y de comunicar, así como de explicar y medir. Sin embargo, todo conocimiento es tácito o está enraizado en lo experiencial. Este conocimiento tácito o experiencial, a su vez se subdivide en el componente técnico [habilidades informales] y el cognoscitivo [esquemas mentales] (Nonaka y Takeuchi, 1998 y 1999).

Currículo oculto: sobre este término se ha escrito mucho en las últimas décadas. Existen varias dimensiones al respecto. Kirk (1990) señala que “generalmente se reconoce que el término ‘currículo oculto’ surgió por primera vez en el conocido estudio de Jackson (1968), Life in Classrooms. El interés de Jackson se centraba en capturar algo de la vida escolar cotidiana y aquellos hechos que son menos obvios y menos visibles para los observadores, pero que son bien conocidos (aunque no siempre bien utilizados) por los profesores y alumnos que pasan la mayor parte de su vida en las aulas”. Beattie (2001) agrega que la descripción formal de las áreas del conocimiento no logra abarcar todo aquello que se enseña y aprende en la escuela (cfr. Seddon, 1983). En otras palabras, existe mucho aprendizaje adicional que surge de manera no planificada a partir del currículo oficial, pero que no se hace explícito como metas educativas de una manera intencional. Sin embargo, según sus resultados, no aparecen de manera explícita, pero tienen un poder eficaz en la experiencia escolar (Escribano, 2004). Se trata de un concepto impreciso porque es un fenómeno encubierto y no intencionado que es difícil de prevenir. Se reconoce por sus efectos y consecuencias.

Desaprender: la educación a lo largo de la vida se basa en cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos, aprender a ser (Delors, 1997). En el informe de la UNESCO, que coordina Delors, se hace referencia a la importancia de “aprender a conocer” y se explica la relevancia de la capacidad de “aprender a aprender”. Sin embargo, en una época de intensivos ciclos de renovación de información y actualización del conocimiento, también es importante desarrollar la capacidad para desaprender. Es decir, tal como explica Contreras (2005), “dejar ir (deshacerse de) ciertos conocimientos, supuestos, destrezas, modos de pensar, entre otros, para permitir que afloren y se desarrollen nuevos marcos mentales y destrezas, haciendo explícito el proceso de desaprender”. Contreras aclara que ello implica ser capaz de reorganizar y reconstruir para lograr un aprendizaje transformacional que no sólo permita adquirir nuevos conocimientos, sino también estimule la modificación del comportamiento a la luz de la revisión de los propios marcos de referencia.

e-competencias: capacidades para la gestión de conocimiento tácito y explícito, facultadas por la utilización de las TIC y el uso estratégico de la información. Las e-competencias van más allá de la utilización de una TIC en particular, ya que también incluyen conocimientos y actitudes orientados al trabajo colaborativo, la innovación y el aprendizaje constante, así como la creación de nuevas ideas para enfrentarse a problemas desconocidos en diversos contextos. El perfil de un trabajador e-competente está constituido por cinco habilidades fundamentales: e-conciencia; alfabetismo tecnológico; alfabetismo informacional; alfabetismo digital y alfabetismo mediático (Cobo, 2009).

Economía del conocimiento/Sociedad del conocimiento: el concepto economía del conocimiento fue inicialmente acuñado por Drucker (1969) para hacer referencia al impacto incipiente que los avances tecnológicos provocarían en la economía y en la sociedad. Drucker (1993) describe el impacto social de la economía del conocimiento en los sujetos de la sociedad del conocimiento:

“En esta sociedad del conocimiento en la que nos movemos, las personas desempeñan un papel crucial. El conocimiento no es algo impersonal como lo es el dinero. No se encuentra en los libros, en las bases de datos o en un software. Éstos sólo portan información. El conocimiento lo encarna siempre una persona, que es quien lo lleva, quien lo genera, quien lo aumenta o lo mejora, quien lo aplica, quien lo enseña y quien se lo transmite a otro sujeto. Por tanto, en esta sociedad son las personas las que ocupan el centro de todo” (p. 210).

Economía industrial/sociedad industrial: “Término sociológico con el que se hace referencia a la sociedad cuya tecnología permitió la aparición de la producción en masa, caracterizada por sustentar a una población muy numerosa y por estar dotada de recursos para la división del trabajo. Esta estructura surgió en países occidentales en el periodo posterior a la Revolución Industrial y sustituyó a la sociedad agraria de la era premoderna y preindustrial. La sociedad industrial es, por lo general, una sociedad de masas, que puede llegar a ser sucedida por una sociedad de la información” (Wikipedia, 2010b).

E-madurez (también llamada Madurez digital): habilidad para identificar cómo, dónde y cuándo emplear las TIC, según determinadas necesidades, contextos y perfiles de usuarios, etc. Rushkoff (2010) añade la importancia de aprender y comprender cómo y por qué funcionan las tecnologías digitales. Es decir, no sólo en términos prácticos, sino también considerando las convenciones sociales y las estructuras de poder que las promueven (e-awareness). La Agencia Británica de Comunicaciones para la Educación y la Tecnología, más conocida como BECTA (1998-2010), promovió este concepto a través de diversos estudios e informes. El concepto de e-madurez resulta complejo y tiene varias dimensiones. Al operacionalizarse se describe en tres componentes: la actitud frente a las tecnologías, la confianza en el uso de estos dispositivos y las e-competencias (tanto conocimientos como habilidades en el uso de las TIC). Una investigación sobre la e-madurez de los trabajadores británicos añade que este concepto implica un alto nivel de conocimiento de las TIC, así como habilidades y disposición para aplicarlo tanto en situaciones existentes como en nuevos contextos. La e-madurez se demuestra cuando se aplican las TIC de manera estratégica y se hace un uso selectivo de ellas. Este concepto está relacionado con la innovación y la transferencia de conocimientos y habilidades (Davies y Adam, 2007). Otro estudio al respecto (Keating, Gardiner y Rudd, 2010) añade que la e-madurez parece estar más determinada por las características del individuo y su contexto que por el perfil de la institución educativa donde estudia. (Véase cuadro 5 en Aprendizaje invisible: “Naciones Digitalmente Maduras”.)

Habilidades blandas: las llamadas “habilidades blandas” –conocidas en inglés como soft skills o people skills– se refieren a un conjunto de capacidades que permiten a un sujeto (p. ej. estudiante o trabajador) desenvolverse de mejor forma en sus respectivos ámbitos de acción. Estas habilidades, al igual que el aprendizaje invisible, se adquieren tanto desde contextos formales como informales. Es interesante observar que este tipo de habilidades resultan especialmente relevantes en contextos laborales y de socialización (aunque no siempre se cuente con un título que las certifique).

Algunos ejemplos de estas habilidades blandas son: capacidad para trabajar bajo presión; flexibilidad y adaptabilidad ante distintos escenarios; habilidad para aceptar y aprender de las críticas; autoconfianza y capacidad de ser confiable; comunicación efectiva; habilidades para resolver problemas; pensamiento crítico y analítico; administración del tiempo (puntualidad); capacidad para trabajar en equipo y de manera colaborativa; proactividad e iniciativa; curiosidad e imaginación; voluntad para aprender.

Por otra parte, también existen las “habilidades duras”, tradicionalmente adquiridas en entornos académico-profesionales. Algunos ejemplos de estas últimas son: dominio de idiomas; administración de proyectos, saber conducir un vehículo u otra máquina, saber utilizar un ordenador, entre otras. En su mayoría, estas “habilidades duras” se pueden certificar y suelen ser las que se destacan en el currículo profesional de las personas (Wagner, 2008; Gross, 2009; Dixon; 2010).

Hazlo tú mismo: esta expresión (HTM o DIY, por sus siglas en inglés) surge originalmente en el ámbito del bricolaje para hacer referencia a las reparaciones que pueden realizarse en casa sin tener que recurrir a un experto. La frase “hazlo tú mismo” se extendió en la década de 1950 y se utilizaba para referirse a los proyectos de mejoras en el hogar en los que la gente podía comprar sus propios materiales para reparar o reformar sus casas sin necesidad de recurrir a la ayuda de profesionales (Wikipedia, n.d.).

Innovación: aplicación de la creatividad para resolver un problema nuevo o proporcionar una solución nueva a un reto ya existente.

Interdisciplinar: dicho de un estudio o actividad que conecta dos o más disciplinas académicas distintas.

Knowmads: nómadas del conocimiento. Trabajadores creativos, imaginativos, innovadores, capaces de trabajar con cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar. Sus conocimientos personales les proporcionan una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores. Representantes de la innovación y del conocimiento knowmádico.

Leapfrog: saltar sobre los obstáculos para lograr un objetivo. Esto significa adelantarse a la competencia o al momento actual mediante formas innovadoras de disminuir los tiempos o costos requeridos. Denota el liderazgo que se consigue al mirar y actuar sobre un determinado horizonte.

Mashups: aplicaciones web híbridas. Esta palabra representa un punto de conexión entre aplicaciones web diferentes que permite obtener lo mejor de cada una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios integrados de valor añadido al usuario final. Puede ser empleado como servicio o producto de combinaciones de carácter artístico o experimental (p. ej.: www.starwarsuncut.com), o bien institucional (ej.: http://developers.facebook.com). Al integrar datos o funcionalidades de diferentes fuentes, permite crear nuevos servicios. En una época en que muchos privilegian la idea de “rip, mix and burn” los mashups (en canciones, películas, aplicaciones, etc.) se convierten cada vez más en una constante del entorno digital.

Mindware: tecnologías que fomentan nuestra imaginación, nuestra creatividad y nuestra capacidad para innovar.

OCDE: su nombre completo es Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico; en inglés se conoce como Organization for Economic Cooperation and Development (OECD). Es una entidad de cooperación internacional, compuesta por treinta y tres Estados, cuyo objetivo es coordinar políticas económicas y sociales. Sus principales objetivos son: contribuir a una sana expansión económica en los países miembros, así como en los no miembros o en vías de desarrollo económico; favorecer la expansión del comercio mundial sobre una base multilateral y no discriminatoria conforme a las obligaciones internacionales; favorecer la mayor expansión posible de la economía y el empleo y el progreso del nivel de vida en los países miembros, manteniendo la estabilidad financiera y contribuyendo así al desarrollo de la economía mundial. Entre sus centros de investigación destaca el CERI (Centre for Educational Research and Innovation).

PISA: Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes (su nombre original es Program for International Student Assessment). Esta iniciativa es promovida por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), con la colaboración de los países miembros, para identificar el nivel de logro de sus sistemas educativos de educación básica. La prueba PISA, a través de tres áreas de conocimiento (lectura, matemáticas y ciencias), evalúa en los alumnos de 15 años el grado de competencia que han desarrollado para resolver problemas y situaciones de la vida diaria, así como para participar activa y responsablemente en la sociedad. En el informe realizado en 2006 participaron 62 países, y en cada país fueron examinados entre 4.500 y 10.000 estudiantes (Wikipedia, 2010e). Esta evaluación también cuenta con un cuestionario sobre acceso y uso de tecnologías de información y comunicación (OCDE, 2005).

Plan Ceibal: iniciativa lanzada por la Presidencia de la República Oriental del Uruguay en diciembre de 2006, denominada Plan de Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea, enmarcada en el Plan de Equidad para el Acceso a la Información Digital (PEAID).

Previsión de expertos: uno de los métodos utilizados para predecir y pronosticar el futuro con la ayuda de expertos. Se utiliza sobre todo en situaciones en las que se necesitan ideas rápidas y creativas. Además, como método resulta útil para identificar tendencias y llevar a cabo análisis minuciosos gracias, principalmente, al asesoramiento de expertos.

Previsión normativa: se trata de un tipo de método que, basándose en objetivos concretos, trata de identificar vías para alcanzar futuros deseados. El funcionamiento es el siguiente: primero se determinan los objetivos o condiciones deseadas y después los pasos oportunos que deberán tomarse, vinculando así el presente con el futuro.

Realidad aumentada: “El término realidad aumentada (RA) hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta. El aumento de la realidad tiene lugar en tiempo real y se produce en consonancia semántica con objetos del entorno. Por ejemplo, mientras vemos en TV los resultados de un partido. Gracias a la tecnología RA (p. ej. añadiendo visión por ordenador y reconocimiento de objetos), el usuario puede interactuar digitalmente con datos del mundo físico real que le rodea. La información artificial del entorno virtual –objetos incluidos– puede ser almacenada y posteriormente recuperada y funciona como una capa que se superpone a la visión del mundo real” (Wikipedia, 2010a).

Segunda Brecha Digital: una segunda “brecha digital” emerge, no entre los estudiantes que tienen y no tienen computadoras, sino entre aquellos que tienen las habilidades para beneficiarse del uso de la computadora y aquellos que no. “Estas competencias están estrechamente vinculadas con el capital económico, cultural y social de los estudiantes” (OCDE, 2010).

Serendipia: Acepción: es un término no incluido en el Diccionario de la Real Academia Española, pero el Diccionario de Merriam-Web- ster lo describe como la facultad o fenómeno de encontrar cosas valiosas o agradables sin haberlas buscado. La serendipia surge de la observación comprometida de lo que se encuentra en el camino. Es el descubrimiento por accidente y sagacidad de algo que no se estaba buscando premeditadamente. Origen: el término (serendipity) se atribuye a Horace Walpole, quien en 1754 escribió el cuento Los tres príncipes de Serendip.105 Ahí los protagonistas lograban solucionar sus problemas a través de increíbles casualidades (Wikipedia, 2010k). Utilidad: desde el aprendizaje invisible este término es de especial valor, puesto que valoriza los hallazgos que ocurren por casualidad y que desencadenan saltos importantes en el conocimiento. Además, implica la capacidad para percatarse de la importancia de un descubrimiento, comprenderlo o al menos estudiarlo y explotarlo (Hernández-Chavarría, 2002). La serendipia provoca un vuelco de una visión lineal a una periférica, desencadenando nuevas posibilidades de aprendizaje (Lederach, 2008).

Singularidad tecnológica: “Momento en el que el cambio tecnológico y socioeconómico se produce a tal velocidad que nos resulta imposible imaginar qué cambios van a sucederse y cómo serán dichos cambios. La imaginación humana puede llegar a vislumbrar el horizonte de sucesos, pero el crecimiento exponencial de cambio hace que no pueda predecir lo que vendrá después. Es decir, la singularidad tecnológica determina el límite de la imaginación humana” (Moravec, 2007).

Sociedad 1.0: sociedad agraria y, posteriormente, industrial que prevaleció durante la mayor parte del siglo xviii hasta finales del siglo xx.

Sociedad 2.0: tiende a asociarse con la aparición de la sociedad del conocimiento que surge en el siglo xx (véase Drucker, 1969, 1985) y que se vincula a la producción e intercambio de conocimientos en sistemas cada vez más complejos.

Sociedad 3.0: hipótesis de futuro próximo (protoparadigma) impulsada por: 1) el cambio social y tecnológico acelerado; 2) la educa- ción permanente y la horizontalidad de las relaciones y del conocimiento; 3) una sociedad de la innovación impulsada por knowmads.

Tecnología: utilización de herramientas, conocimientos y destrezas para mejorar las capacidades de los seres humanos y de sus sistemas.

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): el término TIC se utiliza para referirse al hardware y software que facilita la transmisión de información. En la educación superior las TIC se utilizan para “proporcionar una mayor flexibilidad a los estudiantes, así como para superar las limitaciones geográficas habituales” (D’Antoni, 2003). Las TIC son consideradas un medio tecnológico pionero en la evolución hacia la economía y la sociedad del conocimiento. Cobo agrega que las tecnologías de la información y la comunicación son:

“Dispositivos tecnológicos (hardware y software) que permiten editar, producir, almacenar, intercambiar y transmitir datos entre diferentes sistemas de información que cuentan con protocolos comunes. Estas aplicaciones, que integran medios de informática, telecomunicaciones y redes, posibilitan tanto la comunicación y colaboración interpersonal (persona a persona) como la multidireccional (uno a muchos o muchos a muchos). Estas herramientas desempeñan un papel sustantivo en la generación, el intercambio, la difusión, la gestión y el acceso al conocimiento” (Cobo, 2009b).

Transdisciplinar: dicho de un estudio o actividad que, al combinar diferentes disciplinas, da lugar a una tercera disciplina totalmente nueva.

URL: el localizador uniforme de recursos (URL, por sus siglas en inglés) sirve para indicar dónde se ubica en internet un recurso concreto. Por ejemplo, la web de aprendizaje invisible se encuentra en la URL: http://www.aprendizajeinvisible.com.

Web 1.0 o Web de la información: se refiere a un estado de la World Wide Web (www), y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0.

Web 2.0 o Web Social: término con el que se conoce la segunda generación de desarrollo de la tecnología de la Web, comprende sitios web que facilitan el compartir información, el diseño centrado en el usuario y la colaboración. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O’Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004 para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0

Web 3.0 o Web Semántica: es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX.

World Café: La conversación del World Café es una forma intencional de crear una red viva de conversación en torno a asuntos que importan. Una conversación de Café es un proceso creativo que lleva a un diálogo colaborativo, en donde se comparte el conocimiento y la creación de posibilidades para la acción en grupos de todos tamaños.